PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK
Latar belakang Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor – faktor yang melatarbelakangi munculnya RP :
· Ketidakmampuan organisasi mempredeksi waktu,usaha dan biaya untuk membangun perangkat
· Perubahan nisbah/rasio biaya perangkat keras terhadap harga perangkat lunak
· Kemajuan pesat perangkat keras
·Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak
·Tuntutan yang lebih tinggi terhadap jumlah perangkat lunak
·Tuntutan yang lebih tinggi terhadap mutu perangkat lunak
·Meningkatnya peran pemeliharaan
A. PERANKAT LUNAK (SOFTWARE) ....................
ingin tau selanjutnya download SINI
Latar belakang Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor – faktor yang melatarbelakangi munculnya RP :
· Ketidakmampuan organisasi mempredeksi waktu,usaha dan biaya untuk membangun perangkat
· Perubahan nisbah/rasio biaya perangkat keras terhadap harga perangkat lunak
· Kemajuan pesat perangkat keras
·Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak
·Tuntutan yang lebih tinggi terhadap jumlah perangkat lunak
·Tuntutan yang lebih tinggi terhadap mutu perangkat lunak
·Meningkatnya peran pemeliharaan
A. PERANKAT LUNAK (SOFTWARE) ....................
ingin tau selanjutnya download SINI
PROSES PERANGKAT LUNAK
Sekompulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan
ataupun evolusi perangkat lunak , dimana setiap aktifitas saling terkait
(koheren ) untuk mnspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem
perangkat lunak. Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak :
- Intinal – Proses perangkat lunak yang ditandai sebagai ad hoc
- Repeatable – Proses – proses manajemen proyek dasar dibangun untuk menelusuri masalah biaya, jadwal dan fungsionalitas. Disipilin proses yang perluh ada untuk mengulangi sukses proyek yang terdahulu dengan penerapan yang sama
- Defined – Proses perangkat lunak, baik untuk aktifitas manajemen atau perekayasaan didokumentasikan, distandarkan dan diintegrasikan ke dalam proses perangkat lunak organisasi besar.
- Managed – Pengukuran detaik terhadap proses perangkat lunak dan kualitas produksi dikumpulkan. Produk dan proses perangkat lunak dipahami secara kuantitatif dan dikontrol dengan detail
- Optimizing – Pertambahan proses yang terus menerus dimungkinkan oleh umpan balik kuantiatif dari proses dan dari gagasan inovatif pengujian serta teknologi
SISTEM BERBASIS KAMPUTER
Sistem
adalah kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem
yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
Sebuah sistem memiliki sistem yang lebih besar yang dinamakan supra sistem,
supra sistem dimungkinkan memiliki sistem yang lebih besar, sehingga dinamakan
supra dari supra sistem.
Terdapat
beberapa definisi sistem yaitu :
ingin tau selanjutnya download SINI
REKAYASA KEBUTUHAN
Rekayasa Kebutuhan Perangkat
Lunak yang biasa disingkat dengan (RKPL), kalau bahasa inggrisnya
"Software Engineering" adalah suatu bidang profesi yang mendalami
cara-cara mengembangkan perangkat lunak termasuk pembuatan, memelihara,
manajemen organisasi perangkat lunak dan manajemen kualitas.
(wikipedia.co.id).
Kebutuhan perangkat lunak juga
menggambarkan kebutuhan dan batasan-batasan yang ada pada produk perangkat
lunak yang berkontribusi terhadap solusi dari beberapa masalah. Kemudian dari
semua kebutuhan dapat diverifikasikan. Dalam Rekayasa kebutuhan Perangkat Lunak
terdapat beberapa tahap dalam mengembangkan produk ini :
1. Software Engineering Fundamentals.
2. Requirements Process
3. Requirements Elicitation
4. Requirements Analysis
5. Requirements Specification
6. Requirements Validation
7. Practical Consideration
Dalam mengembangkan perangkat lunak kita harus
merencanakan kira-kira kebutuhan apan saja yang harus ada dalam merancang
kebutuhan perangkat lunak. Seperti ;
ingin tau selanjutnya download SINI
ELITASI KEBUTUHAN
•Sekumpulan aktivitas yang ditujukan untuk menemukan
kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem dan
pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem
Tujuan
•Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan
mengenali batasan-batasan sistem
•Mengenali siapa saja para stakeholder(pengguna/user)
•Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang
harus dicapai
•Kendala
•Permasalahan ruang lingkup – menentukan detail teknis
sebagai batasan sistem
•Masalah pemahaman – perbedaan pemahaman pada
stakeholder(pengguna/user)
•Masalah perubahan – perubahan kebutuhan
•Kendala
•Stakeholder tidak
mengetahui apa yang diinginkan dan mengungkapkan keinginan
•Stakeholder mengungkapkan permintaan dalam istilah bidang
pekerjannya
•Beberapa stakeholder memiliki permintaan yang berbeda-beda
•Faktor politik
•Perubahan pada lingkungan bisnis dan ekonomi yang bersifat
dinamis
•Ketrampilan
•Cognitive psychology – kesulitan seseorang dalam
mendeskripsikan kebutuhannya
•Antropologi – mengamati kebiasaan pekerjaan stakeholder
•Sosiologi – pemahaman tentang perubahan politik dan budaya
•Ilmu bahasa – menganalisa pola komunikasi stakeholder
•Model elisitasi kebutuhan - Spiral
•Aktivitas
1.Penemuan kebutuhan – proses interaksi dengan stakeholder
untuk mengumpulkan kebutuhan mereka
2.Pengelompokan dan pengorganisasian kebutuhan – mengkoleksi
kebutuhan, mengelompokkan kebutuhan, mengorganisasikan ke dalam kelompok yang
koheren.
3.Prioritasi dan negoisasi kebutuhan – prioritas kebutuhan
dan menemukan serta memecahkan konflik kebutuhan melalui proses negoisasi
4.Dokumentasi kebutuhan – kebutuhan didokumentasikan dan
menjadi masukan untuk siklus spiral selanjutnya.
•Model elisitasi kebutuhan
win-win spiral
•Langkah-langkah Elisitasi
1.Idnetifikasi orang yang akan membantu menemukan kebutuhan
dan memahami organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk
sistem yang diusulkan
2.Menentukan lingkungan teknis ke mana sistem atau produk
akan ditempatkan
3.Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik
lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi
4.Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan,
misalnya wawancara, kelompok fokus, pertemuan tim
5.Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat
mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias dapat teridentifikasi
6.Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan
menyelesaikannya
7.Membuat skenario penggunaan untuk memnantuk stakeholder
mengidentifikasi kebutuhan utama
Interactor viewpoint – orang atau sistem lain yang
bernteraksi secara langsung dengan sistem (nasabah bank)
•Indirect viewpoint – stakeholder yang tidak menggunakan
sistem tetapi mempengaruhi jalannya sistem (manajemen bank, karyawan keamanan)
•Domain viewpoint – karakteristik ranah dan batasan yang
mempengaruhi kebutuhan sistem
•Manfaat viewpoint
•Mengintegrasikan berbagai aspek berbeda dari suatu sistem
•Menjamin proses pelacakan kebutuhan
•Mendukung berbagai macam notasi yang sesuai dengan
kebutuhan
•Memfasilitasi pengecekan konsistensi, kelengkapan dan
kebenaran sedini mungkin
•contoh
•Tentukan viewpoint dari sistem layanan ATM suatu bank
•Teknik elisitasi
•Tradisional
–Wawancara
–Kuisioner
–Observasi
–Pengamatan dokumen
•Elisitasi berkelompok
–Brainstorming
–Joint Application Design (JAD)
–Prototyping
•Model driven
–Goal based method
–Scenario based method
Tidak ada komentar:
Posting Komentar